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lunes, 19 de octubre de 2020

EFECTO PULP FICTION: QUÉ UNE A LOS DRONES, LOS CÓDIGOS GR, LOS JUEGOS DE MESA Y EL MEDIOEVO

 

Sebastián Campanario. 18 de octubre de 2020

Una de las películas más influyentes de la historia del cine ya tiene más de un cuarto de siglo. Pulp Fiction, de Quentin Tarantino, se estrenó a mediados de 1994. Con el correr de los años se transformó en una leyenda y hay críticos que la ponen a la par de Star Wars, o de algunos de los tanques de Steven Spielberg, en el ranking de íconos cinematográficos de la cultura pop. Aunque no recaudó tanto como la saga de George Lucas, sí se la considera una bisagra que impactó profundamente en la forma de hacer cine de las generaciones de directores que siguieron.

Pero Pulp Fiction promovió otro cambio de magnitud: significó la "resurrección" actoral de John Travolta, que luego de dos hits de finales de los 70 (Fiebre de Sábado por la Noche y Grease) entró en una etapa sombría en su carrera cinematográfica. El papel de Vincent Vega lo volvió a traer al estrellato y a los contratos de más de diez millones de dólares por película.

¿Qué tiene que ver esta historia con la dinámica de cambio de 2020? El primero en hacer una conexión al respecto fue el divulgador y estratega Mark Pollard, autor de Estrategia en tus palabras, quien en Twitter hizo alusión al parecido entre la trayectoria de Travolta y los códigos QR: arrancaron con todo en su momento y parecía que se comían la cancha para luego entrar en una meseta, en la cual muchos pronosticaron su fracaso definitivo. Pero llegó la pandemia y la economía sin contacto, un combustible mágico que volvió a acelerar la maquinaria de los QR en poco tiempo.

"Uno podría pensar en un ?Efecto Pulp Fiction' que se puede ver en infinidad de tecnologías y tendencias sociales", explica el creativo argentino Carlos Pérez, director de la agencia BBDO, a quien semanas atrás se le ocurrió esta etiqueta y quien viene recopilando ejemplos de esta particular dinámica de cambio, desde los casos de Zoom a plataformas de entrenamiento online, pasando por la industria de los drones.

En este 2020 hay tendencias que venían lanzadas y se aceleraron: lo más obvio es la avenida digital en general (teletrabajo, educación remota, tele medicina) pero también el hecho se da en los combustibles renovables y en otras áreas. Hay en otro campo carambolas a varias bandas, propias de los sistemas complejos, que promueven cambios impredecibles (no tendenciales). Los que se inscriben en el Efecto Pulp Fiction están más cerca de los del primer tipo: estaban en una suerte de hibernación y la pandemia los volvió hiperrelevantes.

Hay una curiosidad que une a los códigos QR con Pulp Fiction: fueron creados en 1994, el año del estreno de la película. Surgieron a partir de una iniciativa de la empresa japonesa Denso Wave, una subsidiaria de Toyota. "QR" es por quick response: respuesta rápida en inglés. En su momento se presentaron como una evolución del código de barras y se volvieron muy populares en Japón. Unos años más tarde se pronosticó que invadirían todas las esferas de nuestra vida cotidiana, pero eso no sucedió... hasta este año, en el que nos encontramos leyendo el menú de un bar o pagando un producto mediante este atajo, que resurgió como una solución ideal para los tiempos que corren.

El 2 de octubre, la revista Fast Company publicó un artículo titulado "Cómo el Covid-19 ayudó a la problemática industria de los drones a levantar vuelo". Años atrás, el sector era una de las tendencias más "calientes" en Silicon Valley. Pero muchas de las startups que se lanzaron no le encontraron la vuelta al negocio, cayeron en su cotización o directamente desaparecieron. El año pasado, el segmento creció un 39%, un número que parece bueno, pero que para los parámetros de startups emergentes fue un fracaso: entre 2018 y 2017 se había crecido en un 140%.

Sin embargo, la pandemia hizo que muchas empresas grandes aumentaran la prioridad de sus programas con drones: la menor movilidad de las personas, el auge del comercio por delivery y la necesidad de minimizar el contacto físico hicieron que los drones en 2020 estén protagonizando su propio y rutilante "momento Pulp Fiction".

"Uno puede encontrar este tipo de trayectoria en infinidad de cambios sociales; el ?efecto Pulp Fiction-Travolta' excede al mapa de la tecnología", dice Pérez.

La semana pasada hubo una conversación interesante en redes sociales acerca del "boom de historiadores medievales". Los recuerdos de la peste y de grandes pandemias históricas, el miedo al contagio, la incertidumbre extrema, las etapas oscuras y el sálvese quien pueda son vectores que acercan un "déjà vu" de esta fase. La historia medieval, una rama a menudo dejada en segundo plano en esta disciplina, de golpe irrumpió en los medios de comunicación con historiadores de esta etapa que gozan de su cuarto de hora de fama.

Pérez trae a cuento otra tendencia social, apalancada en tecnología, que también atraviesa su momento Pulp Fiction: la de distintos tipos de juegos. "Among Us", la bomba del mundo gamer en 2020, no es un juego nuevo: existía desde 2018. Solo que en sus primeros dos años de vida sumaba 200 jugadores diarios y durante la cuarentena llegó a tener picos de medio millón de participantes: creció tanto como el cachet de Travolta luego de la bisagra de 1994. "Among us" ofrece partidas cortas, en la que un grupo de jugadores en una nave espacial deben descubrir quiénes son los saboteadores.

Juegos de mesa adaptados

Pero este mercado atraviesa otro "efecto Pulp Fiction", que llegó de un lugar inusitado: el de tradicionales juegos de mesa que se apalancaron en tecnología para crecer durante la pandemia a través de nuevas plataformas, influencers y dinámicas híbridas. La firma de inversiones Andreessen-Horowits publicó días atrás un informe, firmado por Jonathan Lai y Andrew Chen, que da cuenta de este fenómeno.

Los ejemplos se acumulan. Dungeons & Dragons, el más famoso de los juegos de rol, lanzado en 1976, viene creciendo a dos dígitos en los últimos cinco años y la suba se empinó durante la pandemia hasta tocar los 40 millones de jugadores a nivel global. Aquí hubo un anterior "efecto pop" que aceleró su incremento: la serie Stranger Things donde los protagonistas son fanáticos de D&D.

El mercado de los juegos de mesa, según Lai y Chen, mueve 12.000 millones de dólares al año y crece al 9%. El número apunta a dispararse por cuatro motivos: el interés por ver partidas en vivo, los contenidos generados por usuarios, las experiencias nuevas basadas en audio y las comunidades en red.

La tendencia alcanzó al ajedrez, con una duplicación en 2020 de la cantidad de jugadores que completan partidas online. Al inicio de la cuarentena grandes maestros muy carismáticos se volvieron influencers del juego ciencia con un éxito fenomenal. Hikaru Nakamura consiguió que medio millón de entusiastas siguieran sus partidas en vivo contra campeones de League Of Legends y Fortnite, en tanto que la maestra FIDE Alexandra Botez consiguió más de 320.000 espectadores. Las horas sumadas de atención para partidas de ajedrez en la plataforma Twitch totalizaron 36 millones en lo que va de este año 2020, según datos de Andreessen Horowitz.

En abril, un tuitero argentino posteó un mensaje que se viralizó: "Hizo falta una PANDEMIA GLOBAL para que la inmobiliaria accediera a pasarme el CBU para que le deposite el alquiler". Los "efectos Pulp Fiction" están por todos lados.

martes, 10 de marzo de 2020

LAS SIETE REVOLUCIONES TECNOLÓGICAS QUE TRANSFORMARÁN NUESTRA VIDA

La impresión 3D, internet de las cosas y blockchain son algunas de las innovaciones que, en el último tiempo, comenzaron a tener un impacto profundo en la salud, economía y educación, a nivel mundial. Joan Cwaik, divulgador y conferencista sobre innovación, hace un recorrido sobre el avance de estas tecnologías.
Por Desirée Jaimovich. 10 de marzo de 2020

"Las siete revoluciones tecnológicas", el primer libro de Joan Cwaik (Crédito: Santiago Saferstein)
Blockchain, internet de las cosas y realidad aumentada son algunas de las innovaciones que vienen pisando fuerte en el último tiempo. Llegaron para quedarse y hoy atraviesan varios aspectos de nuestro cotidiano como suerte de hilos invisibles que nos unen más allá de las fronteras. Sobre estos temas habla Joan Cwaik, en su libro “Las siete revoluciones tecnológicas que transformarán nuestras vidas”.

Cwaik es licenciado en Gestión de Medios y Entretenimientos, es docente en la UADE y en los últimos años colaboró como divulgador de ciencia e innovación en varios medios. También dictó conferencias sobre tecnologías emergentes en distintos países. Aquí, algunos extractos de su libro, editado por Penguin Random House.

1. En este primer capítulo hace un recorrido sobre el nacimiento del bitcoin (BTC), su expansión en el último tiempo y las formas de transaccionar que existen en este activo virtual.
“El BTC es una criptomoneda o moneda virtual y digital encriptada. Es también una moneda privada porque no es emitida ni está vinculada a los Estados o bancos centrales, lo que la convierte en un amomenda descentralizada y , en consecuencia, no existe una única figura o entidad que la controle, sino que se basa en una tecnología peer-to-peer (usuario a usuario o entre pares) que permite realizar transferencias online, criptográficamente seguras, de forma directa y sin intervención de intermediarios”, resume Cwaik.

Pero más allá del análisis que se hace en este capítulo sobre el uso del BTC como moneda, se plantea la importancia de la tecnología que llegó de la mano de este sistema: el blockchain. Esta tecnología es descentralizada y permite realizar seguimiento de todos los movimientos del BTC en cualquier momento. El blockchain asegura trazabilidad de los movimientos y operaciones, además resguarda la privacidad de los propietarios del BTC. A su vez, promete mayor velocidad e inmediatez a la hora de registrar transferencias.

Más interesante aún es que abre un abanico de nuevos usos para el blockchain. “Esta nueva tecnología podría ser la clave para solucionar problemas profundamente arraigados que han afectado nuestra vida en línea durante décadas, por ejemplo, que internet no ofrece un sistema confiable para la identidad personal”, analiza el autor.

En este sentido, menciona que se está desarrollando un proyecto enfocado en Twitter que emplea blockchain para verificar los mensajes. Este sistema permitiría detectar noticias falsas y trolls de manera efectiva.

“En el área de la salud, se ha desarrollado Healthbank (https://www.healthbank.coop/), una plataforma suiza de almacenamiento de datos médicos que permite a los usuarios almacenar sus datos en una zona segura a la que solo ellos pueden acceder”, ejemplifica Cwaik.

2. Internet de las cosas
Se habla de internet de las cosas o IoT (por sus siglas en inglés) para hacer referencia a objetos que integran sensores capaces de recibir, monitorear y enviar, en tiempo real, diferente tipo de datos.

El concepto también se puede extender a seres vivientes. En este sentido, se recuerda en el libro que la empresa holandesa Sparked por medio de Xively implantó sensores en las orejas del ganado vacuno para que los productores pudieran hacer un seguimiento de la salud de las vacas y de sus movimientos.

“Según un informe del Grupo de Soluciones Empresariales Basadas en Internet de Cisco, el tráfico de datos generados por dispositivos que no son computadoras aumentarán del 40% en 2014 a casi el 70% en 2020”, remarca el autor.

3. Big data
Se denomina de este modo a la gran volumen de datos que se recopilan a partir del uso de diferentes dispositivos y acciones que se realizan en la red. Abarca desde la información que se obtiene a partir de dispositivos móviles, televisores y objetos inteligentes hasta lo que surge de las búsquedas en la red, identificadores RFID y videos.

¿Cómo se usa toda esa información que se recopila?
Publicidad personalizada: los datos se pueden ver plasmados en las recomendaciones que llegan en Netflix o los anuncios que vemos al navegar por la web o dentro de las redes sociales y que varía según nuestros hábitos e intereses.

Gobierno y administración pública: los gobiernos emplean los datos que obtienen de cámaras y sensores de diferentes tipos para combatir el delito, mejorar la circulación vehicular y prevenir accidentes de tránsito. En este sentido, Estonia es un país emblemático al ser considerado el primer país 100% digital del mundo.

Salud: “Hoy es posible almacenar todo tipo de datos sobre pacientes, enfermedades, tratamientos, medicación y resultados. Nuestro cuerpo es una fuente de datos recogidos en radiografías, mamografías o resonancias magnéticas. En análisis de esos datos es fundamental para la medicina del futuro: una medicina personalizada, predictiva, preventiva y participativa”, destaca Cwaik.

Educación: en este ámbito, los datos recopilados también cumplen un rol vital porque permite entender mejor cómo estudian los alumnos, cuáles son sus puntos fuertes o falencias. Estos datos pueden emplearse para mejorar el rendimiento, personalizar la educación y reducir las tasas de abandono escolar.

Investigación: sin dudas es uno de los ámbitos en los cuales el procesamiento de grandes volúmenes de información es clave. Además, la investigación impacta de manera directa en todos los ámbitos mencionados anteriormente.

4. Ciudades inteligentes
El uso de big data y la tecnología en general aplicada a ciudades permite hacer un uso eficiente de la energía, mejorar la gestión del transporte público, el transporte, la educación y la salud.

 “En una ciudad inteligente las TIC brindan el soporte para el intercambio de conocimientos, para hacer pronósticos, predicción y análisis de grandes archivos de datos (big data), datos abiertos (open data), IoT con banda ancha móvil y redes de sensores ubicuos”, explica el autor.

Pero no sólo basta con recopilar información, sino también procesarla e interpretarla para poder aplicarla de manera efectiva en la gestión de distintas cuestiones que hacen al funcionamiento de una ciudad, advierte.

En el resto del capítulo se hace un análisis sobre cuáles son consideradas las ciudades más inteligentes del mundo, dentro de las cuales, la Ciudad Autónoma de Buenos Aires lidera la clasificación dentro de Latinoamérica. Los criterios para considerar una ciudad inteligente y casos concretos de aplicaciones que facilitan la vida diaria.

5. Realidad aumentada y realidad virtual
La realidad aumentada nos permite añadir una capa virtual a nuestro entorno diario. Se puede experimentar una dosis de realidad aumentada cuando se activa esta función en Google Maps, se usa un filtro de Instagram o al jugar Pokémon Go, sólo por citar algunos ejemplos.

La realidad virtual, en tanto, nos traspola a un universo digital totalmente diferente. Para experimentar este tipo de entornos se puede recurrir a dispositivos como Oculus Rift, Google Cardboard o Samsung Gear VR, sólo por mencionar algunos ejemplos.

Esta tecnología, como se menciona en el libro, está impactando en la industria de la música, el entretenimiento y la educación, entre otros. “Existe una tendencia de mercado a incorporar cada vez más la RA y la RV como estrategia de diferenciación”, dice el autor.

Y amplía: “Las compañías como Facebook, Google, Apple y Microsoft han invertido miles de millones de dólares en una industria que se prevé que en 2025 alcance los 216 millones de usuarios y con un volumen de mercado de unos 80.000 millones de dólares, según el estudio del grupo estadounidense Goldman Sachs realizado en 2017”.

6. Humanos vs máquinas
Se sabe que la automatización viene avanzando y con ella las transformaciones el mercado laboral. “Se proyecta que, en los próximos 15 años, el 40% de las tareas que son realizadas por seres humanas van a ser reemplazadas por robots”, advierte el autor.

En este capítulo se hace un recorrido sobre el surgimiento de robots, los diferentes tipos de máquinas que hay en este sentido y los usos que tienen en distintos ámbitos, entre ellos el industrial, que es donde más se siente su presencia por tener un correlato directo con el aumento de productividad.

También se menciona el uso de robots en la salud. “En el campo de la medicina, los robots de servicios están logrando avances significativos, especialmente en la práctica quirúrgica”, analiza Cwaik para luego enumerar que se puede usar la telerrobótica y la realidad virtual para planificar operaciones así como para asistir en el proceso quirúrgico.

7. Impresión 3D
La impresión 3D tiene diversas aplicaciones que varían en función del material que se use para hacer estos trabajos. “Los biomateriales son materiales sintéticos o naturales que se pueden usara para construir órganos artificiales, prótesis, huesos o tejidos. Este material ahora se puede utilizar en impresión 3D para una serie de aplicaciones médicas”, se menciona en el texto.

Esta tecnología permite hacer un uso más económico de los recursos así como personalizar los diseños. Es una innovación que facilita y democratiza muchos procesos. “La impresión 3D ya posee una industria establecida mediante la cual un individuo compra un diseño por internet e imprime el producto en su casa, obviando, de esta manera, los procesos-y costos-de transporte y logística que implican grandes perjuicios ambientales, entre otras cosas”, concluye el autor

viernes, 2 de agosto de 2019

NUEVA APLICACIÓN DA VIDA A LOS LADRILLOS DE LEGO


December 10, 2017

Hoy, LEGO Group ofrece a los niños de todo el mundo la oportunidad de jugar utilizando una aplicación gratuita de realidad aumentada que les permite a los usuarios explorar su creatividad mezclando LEGO virtual y físico.®jugar juntos, de una manera nueva y única.

Al salir del departamento de LEGO Group que explora el futuro del juego – Creative Play Lab – LEGO AR-Studio ™ es una herramienta creativa, desarrollada con ARKit de Apple, que permite a los niños jugar con versiones digitales de algunos de los juegos de LEGO más populares * , en escenas del mundo real usando realidad aumentada que los mezcla con modelos físicos de LEGO.

Tom Donaldson, vicepresidente, Creative Play Lab en LEGO Group dijo:
“Creemos que la mejor manera de predecir el futuro del juego es inventarlo. LEGO AR-Studio es pionero en nuevas posibilidades de juego imaginativo donde los niños pueden disfrutar tanto de la interacción física como del compromiso digital al mismo tiempo. Esta es una de las muchas formas en que innovamos para combinar el juego LEGO físico y digital en una experiencia divertida y creativa para los niños “.

En la aplicación, los niños y los fanáticos de LEGO pueden explorar y controlar versiones animadas prácticamente mejoradas de los modelos de LEGO en entornos del mundo real, creando y reproduciendo sus propias historias y aventuras únicas. La aplicación también permite a los usuarios grabar la acción y guardar video clips directamente en su dispositivo inteligente.

“La experiencia de juego en LEGO AR-Studio es abierta, dejando la imaginación y la creatividad de los niños para darle forma al universo del juego. Permite a los niños jugar de maneras atractivas, mientras tienen ‘una mano en cada mundo’: jugar y construir con los modelos físicos de LEGO, mientras se aferran a su dispositivo y dan vida a los sets “, dice Tom Donaldson.

LEGO AR-Studio da vida a los juegos de LEGO con divertidas animaciones y efectos audiovisuales cuando se colocan juntos. Las características especiales de juego incluyen un fuego de dragón, trenes que suenan como un cuerno o un camión de bomberos LEGO® usando una manguera contra incendios, que se pueden activar mientras se juega. Los Golden Bricks virtuales también están ocultos en el entorno LEGO AR, para que los niños busquen y coleccionen mientras juegan.

viernes, 8 de febrero de 2019

1999. LA ERA DE LAS MÁQUINAS ESPIRITUALES

 Ray Kurzweil es un exitoso empresario e ingeniero de vanguardia. Sin ser                             propiamente un científico, sus conocimientos acerca de las aplicaciones                             prácticas de la tecnología de ultimísima generación lo sitúan en una                                       posición privilegiada para especular acerca del porvenir de la humanidad,una                       especie animal que está necesariamente vinculada a la tecnología.


Una vez la evolución de las formas de vida se pone en marcha, la emergencia de una especie que cree tecnología se hace inevitable. La evolución de la tecnología es entonces una continuación por otros medios de la evolución que dio lugar primeramente a la especie de creadores de la tecnología. El siguiente estadio es la computación.


La creación de tecnología computacional supone, pues, un cambio radical con respecto a las creaciones tecnológicas anteriores, pero es, ciertamente, a la vez inevitable y necesaria. Y sin duda que los computadores que hoy conocemos son muy útiles, pero está claro que la cosa tampoco va a quedar ahí.



Alcanzar la complejidad básica y la capacidad del cerebro humano no resultará automáticamente en que los computadores igualen la flexibilidad de la inteligencia humana. La organización y contenido de estos recursos –el software de la inteligencia- es igualmente importante.


Y tenemos que comenzar por entender primero, aunque sea a un nivel básico, la diferencia entre la inteligencia humana (neuronal) y la de los computadores actuales.

Mientras la recursion es eficiente en la búsqueda a través de vastas combinaciones de posibilidades, tales como secuencias de movimientos de ajedrez, la red neural es un método de elección para el reconocimiento de patrones. Los humanos son mucho más hábiles en reconocer patrones que en pensar mediante combinaciones lógicas, así que confíamos en esta apititud para casi todos nuestros procesos mentales. De hecho, el reconocimiento de patrones comprende la mayor parte de nuestros circuitos neurales. Estas facultades son las responsables de la extrema lentitud de las neuronas humanas. El tiempo de encendido de la actividad neuronal es de aproximadamente cinco milisegundos, permitiendo solo aproximadamente doscientos cálculos por segundo en cada conexión neuronal. No tenemos tiempo, en consecuencia, para pensar demasiados nuevos pensamientos cuando estamos presionados para tomar una decisión. El cerebro humano funciona en base a precomputar sus análisis y almacenarlos para futura referencia, de modo que usamos nuestra capacidad para reconocer patrones a fin de reconocer una situación como comparable a aquella sobre la que hemos pensado, y entonces sacamos nuestras previamente consideradas conclusiones. Somos incapaces de pensar sobre asuntos que no hemos pensado muchas veces antes.

Para los problemas que se benefician del paralelismo masivo, tales como el reconocimiento de patrones basado en redes neurales, el cerebro humano lo hace muy bien. Para problemas que requieren extenso pensamiento secuencial, el cerebro humano es solo mediocre.

Así pues, es posible perfeccionar la mente humana haciendo uso de las capacidades que ya poseen los computadores, sumadas a las capacidades específicas de nuestros propios cerebros: esto podría lograrse al fusionarnos con ellos gracias al uso de prótesis neurales o a la manipulación bioquímica. Y también los computadores pueden mejorar en el sentido de adquirir las cualidades específicas del cerebro humano sumadas a sus propias capacidades… o a nuevas capacidades que puedan adquirir en el futuro en base a nuevos avances tecnológicos.

Hay actualmente una formulación más poderosa llamada computación cuántica. Promete la capacidad para resolver problemas que incluso los computadores digitales masivamente paralelos no pueden resolver.

El Santo Grial en el campo de adquisición del conocimiento es automatizar el proceso de aprendizaje a fin de dejar que las máquinas salgan al mundo y reúnan conocimiento por su cuenta

Pero la pregunta que todos nos hacemos es si podría equivaler esta inteligencia artificial a la misma idea que hoy tenemos de nuestra propia naturaleza consciente.

La inteligencia es la habilidad para usar óptimamente recursos limitados, incluido el tiempo, para alcanzar metas.

A medida que crucemos la divisoria para materializarnos en nuestra tecnología computacional, nuestra identidad estará basada en nuestro archivo mental evolutivo. Seremos software, no hardware. Y evolucionaremos. Hoy, nuestro software no puede crecer. Está limitado en un cerebro de apenas 100 trillones de conexiones y sinapsis. Pero cuando el hardware sea trillones de veces más capaz, no hay razón para que nuestras mentes sigan siendo tan pequeñas. Ellas podrán crecer y crecerán. Como software, nuestra mortalidad no será ya dependiente de la supervivencia de nuestros circuitos computacionales. Habrá todavía hardware y cuerpos, pero la esencia de nuestra identidad pasará a la permanencia de nuestro software.

Comprender la inteligencia es un poco como pelar una cebolla: penetrar cada capa solo revela otra cebolla. Al final del proceso, tenemos un montón de peladuras de cebolla, pero no cebolla. En otras palabras, la inteligencia –particularmente la inteligencia humana- opera a muchos niveles. Podemos penetrar y comprender cada nivel, pero el entero proceso requiere que todos los niveles trabajen juntos de la manera correcta. (…) La cuestión clave en el diseño de máquinas inteligentes (hasta que ellas nos libren de esa tarea) será diseñar arquitecturas adecuadas para combinar los métodos relativamente simples que comprenden la construcción de bloques de inteligencia.

Desde un punto de vista celular, cambiamos la mayor parte de nuestras células (aunque no nuestras células cerebrales) a lo largo de un periodo de varios años. Desde un punto de vista atómico, el cambio es mucho más rápido, y sí que incluye nuestras células cerebrales. No somos una agrupación permanente de partículas.(…) Esto implica que no deberíamos asociar nuestra identidad fundamental con conjuntos específicos de partículas, sino más bien con los patrones de materia y energía que representamos.

Sí, esto es ciencia-ficción, pero recordemos cuántas veces la ciencia-ficción ha sido superada por la realidad durante el siglo XX. Para Ray Kurzweil, la evolución de la mente humana gracias a la tecnología computacional es algo simplemente inevitable. Invenciones actuales como los implantes cocleares en los cerebros de los sordos (de manera que los sordos “oyen” con el cerebro, sin necesidad del oído) demuestran que no existe ninguna frontera insuperable entre la mente humana y las computadoras avanzadas. Y esto puede seguir progresando en un sentido acumulativo, sin más obstáculo posible que –lo que Kurzweil más teme- los prejuicios culturales antitecnológicos.

La filosofía ludita permanence muy viva como inclinación ideológica, aunque como movimiento político y económico permanece por debajo de la superficie del debate contemporáneo

Recordemos que los “luditas” eran un antiguo movimiento contrario a la tecnología que se desarrolló durante la revolución industrial: destruían máquinas que privaban a los obreros manuales de sus empleos. Pero los nuevos avances tecnológicos podrían poner en riesgo algo más que los empleos de algunos trabajadores. Lo que estaría en juego sería la misma naturaleza humana.

La evolución basada en el DNA tendrá que ser abandonada.  La evolución basada en el DNA es buena para reparar y extender sus diseños, pero es incapaz de crear un diseño completo y ponerlo en marcha. Los organismos creados mediante evolución basada en el DNA están obstaculizadas con un tipo de circuitería extremadamente lenta y pesada.

De momento, todavía no está desarrollada la tecnología computacional definitiva, aunque ya se da por seguro que los actuales microchips de silicio son tan solo una etapa tecnológica que pronto se verá superada. Kurzweil, en base a sus conocimientos, sugiere una preponderancia futura de la nanotecnología, es decir, la creación de estructuras microscópicas de tecnología computacional que se regirían ya en el ámbito de la física cuántica. Se le ocurren algunas posibilidades, todas ellas, por supuesto, basadas en trabajos de científicos de vanguardia en el momento en el que escribió su libro.

Los nanotubos están formados de átomos de carbono, de los que abundan en el mundo natural. Los mismos nanotubos pueden ser usados para computación extremadamente eficiente, así que la tecnología estructural y computacional del siglo veintiuno será verosímilmente construida de la misma materia. De hecho, los mismos nanotubos usados para formar estructuras físicas pueden usarse también para computación, de modo que las futuras nanomáquinas pueden tener sus cerebros distribuidos en todo su cuerpo.

Una de las ocurrencias más impactantes de esta futurología es la aparición de los “nanobots”, computadores microscópicos capaces de agruparse y autorreplicarse: enjambres de nanobots con todo tipo de funciones…

Los nanobots lanzados dentro de nuestro sistema sanguineo podrían suplementar nuestro sistema de inmunidad natural y buscar y destruir patógenos, células cancerígenas, placas arteriales y otros agentes de enfermedad.

Un “Foglet” sería un robot hipotético que consistiría en un mecanismo del tamaño de las células humanas con doce brazos señalando en todas direcciones. Al final de los brazos hay sujeciones a fin de que los “Foglets” puedan fijarse unos a otros formando estructuras más grandes. Estos nanobots son inteligentes y pueden fusionar sus capacidades computacionales para crear una inteligencia común.

Esta maravilla de la nanotecnología le parece a Kurzweil muy adecuada para desafiar la relación íntima del ser humano con la realidad del entorno natural, reemplazándola por algo más conveniente a nuestros propios deseos.

Hay una variedad de propuestas para enjambres de nanotecnología en los cuales el entorno real sería construido por la interacción de multitud de nanomáquinas. En todas estas concepciones de enjambre, la realidad física se convierte en algo equivalente a la realidad virtual. Puedes estar durmiendo en tu cama un momento, y tener la habitación transformada en tu cocina al despertar.

Por supuesto, la realidad virtual propiamente dicha estaría también al alcance de la tecnología futura.

Una vez los implantes neuronales sean algo común, tendremos la habilidad de producir no solo experiencias sensoriales virtuales, sino también los sentimientos asociados con esas experiencias.

Muchas personas usan hoy drogas para crear y ampliar ciertos sentimientos deseables, pero el método químico viene unido a muchos efectos indeseables. Con la tecnología de implante neuronal seremos capaces de ampliar nuestros sentimientos de placer y bienestar sin las secuelas indeseables.(…) La habilidad para controlar nuestros sentimientos será solo otra de nuestras vertientes resbaladizas del siglo veintiuno.

Para ilustrar todas estas posibilidades, Kurzweil nos ofrece en su libro diversos ejemplos y predicciones concretas para los años por venir: años 2009, 2019, 2029 y 2099 (el libro se escribió en 1999). Lo más espectacular de todo sería que la nanotecnología podría permitir la inmortalidad al utilizar réplicas nanotecnológicas de nuestros propios cuerpos y mentes, y que el  control de la realidad virtual nos ofrecería todos los paraísos que queramos, ya que se dispondría incluso del control de las sensaciones táctiles. Esta  predicción está fechada para el año… 2019:

El entorno virtual de percepción táctil sería ampliamente disponible  y totalmente convincente. Su resolución igualaría o excedería el de la sensibilidad humana y podría simular todas las facetas del sentido del tacto, incluyendo los sentidos de presión, temperatura, textura y humedad.(…) Esta tecnología sería popular para los exámenes médicos, tanto como para las interacciones sensuales y sexuales con otros seres humanos, reales o simulados.

"Máquinas espirituales" puede referirse tanto al sorprendente parecido de estas posibilidades futuras con muchas ensoñaciones religiosas, como al alcance, por parte de las máquinas, de las mismas capacidades intelectuales y trascendentes que siempre se han considerado propias de la mente humana. 

Y llega por tanto el momento de reflexionar al cabo de tan alucinante viaje…

Kurzweil plantea el futuro en el sentido de que la humanidad se verá inevitablemente afectada por el desarrollo tecnológico, pues considera que la evolución tecnológica sigue su propio ritmo acumulativo. Es decir, que estamos en un sistema de “determinismo tecnológico”: no podemos evitar vernos afectados por un fenómeno (la tecnología) que sigue sus propias leyes.

Consecuencia de este planteamiento es que Kurzweil ve un mundo futuro de forma parecida a como lo veían los escritores de ciencia-ficción de los años 1950: se trata, desde el punto de vista cultural, de nuestra misma forma de vida (mismos vicios, virtudes y costumbres), pero con inmortalidad, máquinas voladoras, realidad virtual y viajes por el espacio. No se le ocurre considerar que el desarrollo tecnológico está condicionado por el desarrollo cultural, y que el desarrollo tecnológico, a la vez, acabará dando lugar a nuevos desarrollos culturales. Por poner un ejemplo que nos es familiar, fue la demanda de conocimiento al final de la Edad Media lo que permitió la aparición de la imprenta, un tipo de tecnología que estaba perfectamente al alcance de la Roma clásica... pero una vez inventada la imprenta, y alcanzado un tan alto grado de difusión del pensamiento, este desarrollo tecnológico conllevó formidables consecuencias en el desarrollo cultural. El mundo ya no pudo volver a ser el mismo.

Sin embargo, en las predicciones de este libro tenemos un mundo futuro con familias felices que practicarán sexo virtual lúdico y gratificante, mientras crían a niños traviesos y juguetones con acceso a extraordinarias aplicaciones informáticas de efectos parecidos a la magia, siempre protegidos todos por una tecnología que nos proporcionará grandes comodidades muy por encima de los electrodomésticos actuales, con mentes artificiales que se convertirán en asistentes amables y altruistas… y puesto que la tecnología generará más riqueza, el capitalismo y las empresas privadas continuarán con su magnífico juego de economía global solo que manejando ahora cantidades inmensas de trillones de dólares. El único posible problema sería la aparición de sectas luditas que siguieran el ejemplo del profeta "Unabomber"

Aquí, por lo tanto, toca hacer un par de advertencias:

La primera, es que las predicciones que Kurzweil hace en este libro de 1999 para los años 2009 y 2019 no parecen haberse cumplido, a pesar de que se alardea de no precipitarse en ellas, como habrían hecho sus antecesores.

Se dice que la gente sobreestima lo que puede llegar a cumplirse a corto plazo y subestima los cambios que pueden ocurrir a largo plazo. Con el ritmo de cambio continuo acelerándose, podemos considerar que la primera década del siglo veintiuno constituirá un periodo a largo plazo.

Pero de la misma forma que se reconoce que los programas informáticos tardaron treinta años más de lo que se pensaba en derrotar al campeón mundial de ajedrez, también ha resultado que ni hoy hemos suprimido los teclados de los computadores, muy pocos de los cuales usan sistema de reconocimiento de voz, ni la educación de los niños se lleva a cabo en los hogares mediante medios informáticos, ni hemos automatizado las autopistas, ni los parapléjicos caminan y suben escaleras gracias a prótesis, ni parece viable la realidad virtual táctil, ni hemos curado el cáncer con bioingeniería, ni…

La segunda advertencia, más grave, es que, en cierto modo, ya deberíamos estar viviendo en un paraíso tecnológico, porque la tecnología de 1999 (y la de 1950) ya podía habernos proporcionado niveles de confort universales. Todos podríamos vivir ya en chalets con piscina, trabajar tres horas al día y vivir apaciblemente hasta los cien años rodeados de todas las seguridades y con acceso a placeres sanos gracias a la tecnología derivada de la electricidad, el acero, el carbón y el petróleo... pero no es posible porque persisten los conflictos políticos, la corrupción, las neurosis sociales, la criminalidad y otras muchas miserias del comportamiento social humano.

Hoy tenemos, en lugar de millones y millones de jóvenes estudiando alta tecnología para desarrollar grandes programas científicos que permitan la cura del cáncer y todo lo demás, millones y millones de jóvenes estudiando derecho, marketing, finanzas, psicología, publicidad y cientos de otras ramas de disciplinas académicas que nada tienen que ver con la economía productiva. El paraíso tecnológico ya ha llegado, pero no podemos acceder a él debido a problemas culturales, de psicología social.

El capitalismo, nuestro sistema de desarrollo económico más eficaz, sigue basándose en principios de codicia y competitividad individualistas claramente antisociales que llevan a un altísimo despilfarro de recursos. Y, de momento, no aparecen alternativas viables.

Una humanidad socialmente organizada de esta forma ¿estará en condiciones de sacar provecho de las mejoras tecnológicas que nos esperan?

A pesar de correcciones ocasionales, los diez años que llevarán hasta el 2009 habrán visto una expansión económica y una prosperidad continuadas debidas al dominio del contenido de conocimiento en los productos y servicios. Continuará habiendo grandes ganancias en el mercado de ganancias bursátiles. 

Evidentemente, Kurzweil no previno el desastre bancario del año 2008 y la crisis mundial subsiguiente…

Quizá no sería una mala cosa que un poquito del talento que se está aplicando al desarrollo de alta tecnología (y no digamos el talento que se despilfarra en litigios, mercadotecnia, publicidad e “ingeniería financiera”) se dedicara a buscar mejoras en la organización social y en el desarrollo de pautas culturales más cooperativas mediante el uso de técnicas psicológicas eficientes. La auténtica materia prima de la alta tecnología es la capacidad humana para trabajar eficientemente en condiciones de mutua confianza y cooperación, y el trabajo intelectual no puede hacerse si previamente no se ha llevado a cabo un trabajo eficiente en el ámbito de lo emocional.

Y acabamos con un detalle simpático: Ray Kurzweil, puesto que piensa que el desarrollo de la vida inteligente debe necesariamente conducir al desarrollo de la más alta tecnología, y puesto que piensa que la ciencia tenderá a sacar provecho de las posibilidades de la nanotecnología (tecnología microscópica), ha encontrado una ingeniosa respuesta a la inevitable objeción de por qué no hemos entrado aún en contacto con inteligencia extraterrestre:

"Es verosímil que las naves espaciales sean más pequeñas que un grano de arena, posiblemente de tamaño microscópico. Quizá ésa es una razón de por qué no nos hemos apercibido de su presencia".