Con el auge de Internet de las
Cosas, la información sobre los hábitos y hasta estados fisiológicos aporta una
nueva herramienta a las empresas a la hora de vender sus productos a los
consumidores.
Escena uno, en un futuro
cercano: el contacto vía voz con sistemas de inteligencia artificial que
intentarán vendernos cosas ya no tendrá un timbre artificial y robótico, sino
que imitará el tono de la voz a la que le tengamos más confianza. Un algoritmo
podrá, por ejemplo, buscar en YouTube un video de nuestra madre o de nuestro
padre hablando, y a partir de allí construir un mensaje comercial que tenga más
chances de ser exitoso.
Escena dos: una cadena de
cafeterías le paga a Nintendo para que coloque un Pokémon de los muy difíciles
de conseguir justo en la entrada de sus locales, en un día de frío y lluvia.
Las probabilidades de entrar a consumir una bebida caliente allí, con la
satisfacción del Pokémon cazado, aumentan.
Escena tres: en varios países
del mundo, el voto no es obligatorio. Un candidato con dinero para la campaña
tiene cada vez más recursos tecnológicos para inducir estados de ánimo y
comportamientos en las horas previas a la elección, en lugares donde hay alta
correlación entre asistencia y voto por un determinado partido. Por ejemplo,
arreglando para que una cadena emita ese día una maratón de una serie muy
popular, con instrumentos muy a medida de los gustos y las preferencias de cada
votante.
"Cada experiencia que
vivimos impacta en nuestro estado de ánimo y comportamiento, y cada día que
pasa, a medida que el océano digital se vuelve el medio en el cual vivimos, es
más fácil controlar esas experiencias, optimizarlas, reconfigurarlas y personalizarlas.
La disponibilidad de esta caja de herramientas va a cambiar radicalmente las
prácticas de marketing en un futuro cercano", asegura Marcelo Rinesi,
científico de datos y tecnólogo, quien días atrás realizó una presentación
sobre "El futuro del marketing" en el Instituto Baikal.
Rinesi cruza la disponibilidad
de ciertas tecnologías -particularmente, de las vinculadas a la inteligencia
artificial- con los modelos de negocios hipotéticos para obtener rentabilidad
de ellas. Cuando ambos caminos se cruzan, crecen las probabilidades de
ocurrencia.
Por caso, Rinesi se imagina
que pronto "todo lo que no rompa las leyes de la física o de los mercados
estará sujeto a una subasta digital, en la que distintas marcas ofrecerán cada
vez más dinero para generar distintos estados de ánimo que induzcan una
determinada decisión de consumo". Si una compañía de música sabe que la
nostalgia lleva a determinada persona a una mayor propensión a comprar temas
musicales, podrá acordar con la red social de esa persona para que le muestre
en primer lugar la foto de un hijo cuando era bebe, o de una pareja con la cual
se separó hace un tiempo. "El primer paso que vemos hoy es que si estamos
leyendo un artículo sobre una helada en determinado lugar, aparezca un aviso de
una marca de estufas. El segundo, que ya es completamente factible, es
inducirnos a leer sobre heladas, colocando esos textos en lugares más
destacados, o reforzando y visibilizando más los párrafos sobre una neumonía de
Hillary Clinton en una nota sobre las elecciones en los Estados Unidos."
Con el auge de Internet de las
Cosas, la información sobre nuestros hábitos y hasta estados fisiológicos crece
exponencialmente. Según un reporte de IDC de hace tres semanas, en 2020 habrá
disponible en Internet información por el equivalente a 44 zettabytes (un
zettabyte es un 10 elevado a la 21). El mayor salto se dará en categorías de
datos sobre nuestro ciclo de vida con IoT y en conversaciones en plataformas de
chat que podrán ser analizados por sistemas computacionales cognitivos. Hasta
2003, estima Deloitte, se generaron dos exabytes de información. En 2011 se
creó ese volumen en dos días, en 2020 se tardará diez minutos. Un reloj que
suba online nuestros signos vitales podrá indicarle a una marca que no nos ofrezca
nada en la hora posterior a comer unas pastas, porque habrá menores chances de
compra. "Cada pedazo de información nuestra que tenga alguien está
potencialmente disponible para otro jugador que pueda hacer dinero con
él", dice Rinesi.
Uno podría señalar que no hay
nada demasiado nuevo: la publicidad desde sus inicios tiene su componente de
subliminalidad, en el sentido de convencer a los consumidores de que hagan
determinada compra sin que sientan que los están presionando a hacerlo. Y
también el marketing desde hace años presume de conocer a los consumidores
mejor que ellos mismos. La cadena Target en Estados Unidos "sabe"
cuando una mujer está embarazada antes de que se haga el test, sólo por los
cambios inconscientes en su patrón de consumo. Y ataca con más promociones a
personas a las que presume se están mudando o tuvieron un bebe, porque en estos
períodos de cambio es más probable que modifiquen sus hábitos de consumo,
explica Charles Duhigg en El poder de los hábitos.
Lo que provoca la disponibilidad
de infinita información en Internet junto con los avances en inteligencia
artificial es un contexto en donde estos mecanismos subliminales se potencial
al extremo. Rinesi cree que los que tienen mayores chances de dominar este
nuevo mundo son los diseñados de software que trabajan en la interfaz de la
programación, el hardware y las respuestas cognitivas. Hay un área que está
desarrollando una particular maestría en esta frontera: la de los
desarrolladores de videogames. "En este terreno, por ejemplo, es común
armar grados de dificultad con una dinámica de «elástico»: el juego «se deja»
ganar alguna vez para aumentar nuestro entusiasmo, pero luego se vuelve más
difícil. Todo sin que nos demos cuenta, para maximizar nuestro tiempo expuestos
a ese programa."
¿Significará esto el final de
la profesión de marketing más tradicional? Rinesi remarca que la difusión de
tecnologías funciona por "capas" y no por sustitución: todavía hay
telegramas o gente que anda a caballo. Seguirá habiendo avisos tal como los conocemos,
pero la parte del león de la demanda se jugará en mecanismos más eficientes
como los que se describieron anteriormente en la nota.
Una postura de abogado del
diablo en esta visión podría destacar que la tecnología sigue siendo una
herramienta, y que la creatividad y el conocimiento de las sutilezas del
comportamiento humano seguirán siendo el diferencial. Hoy Wunderman, la agencia
publicitaria con más empleados del país, tiene más expertos en tecnología que
creativos, pero su jefatura sigue siendo "marketinera". Para Darío
Straschnoy, socio de Carlos Baccetti en Carlos y Darío, no hay mejor época en
la historia que ésta para la creatividad, porque es lo más difícil de
reemplazar por máquinas.
Al fin y al cabo, el expertise
con AI va bajando día a día su demanda de conocimiento específico. Dos semanas
atrás, durante la conferencia O Reilly de Inteligencia Artificial en Nueva
York, la firma Bonsai anunció que consiguió seis millones de dólares para su
proyecto de "democratizar" esta tecnología: que no haya que ser un
doctor en computación para entrar a operar en este mundo. Deep Learning para
todas y todos.
Rinesi, que también escribe
cuentos de ciencia ficción, cree que hay riesgos de un futuro distópico si
"el modelo de negocios establece que las ventas se maximizan con un estado
emocional de miedo o de tristeza". Esto es, que los incentivos de este
nuevo mercado de consumo vayan en contra de la felicidad agregada. Y que un
hipotético subastador digital grite: "Angustia a la una?, angustia a las dos?,
angustia del consumidor X vendida a la marca Y para que ésta tenga mayores
probabilidades de vender su producto o servicio".
Sebastián Campanario. Para La
Nación.