Cada vez más padres deciden
dejar de pelearse con los dispositivos digitales y ver de qué forma pueden
potenciar el interés de sus hijos por la tecnología: rastis, robótica y hasta
juguetes Montessori cautivan a los más chicosCada vez más padres deciden dejar
de pelearse con los dispositivos digitales y ver de qué forma pueden potenciar
el interés de sus hijos por la tecnología: rastis, robótica y hasta juguetes
Montessori cautivan a los más chicos.
Fuente: LA NACION
Si alguien dijera que una
persona no vidente ahora cuenta con anteojos que traen sensores de proximidad y
speakers a la altura de los oídos para evitar chocarse con obstáculos,
cualquiera pensaría que el proyecto nació en la cuna de Google o Microsoft. Sin
embargo, los artífices fueron un grupo de chicos de entre 8 y 12 años que
presentaron la idea en un curso de programación y robótica. "Todo surgió
porque un amiguito de los chicos se había quedado ciego y ellos querían ayudarlo.
Aunque se manejaba bien con el bastón blanco, no podía evitar golpearse con los
carteles que colgaban del techo a la altura de su cabeza", comenta Leandro
Swietarski, creador de Tecnokids, una empresa de talleres de programación para
chicos que busca alejarse de la enseñanza tradicional incorporando recursos
como la robótica, el stop motion o la formación de youtubers. "El proyecto
salió espectacular. Lo más curioso fue que después vinieron unos padres que
querían que los chicos patentaran la licencia a su nombre pero ellos no
quisieron. Dijeron que querían subir los instructivos a la web para que quien
los necesitara pudiera usarlos."
Aunque la programación está al
alcance de los chicos desde hace tiempo, la aspereza de los lenguajes
tradicionales solía alejarlos. De ahí que cada vez más instituciones hayan
empezado a enseñar las lógicas de programación con lenguajes pensados
específicamente para chicos, como Scratch -diseñado por el grupo Lifelong
Kidergarten del MIT- y recursos de robótica como los LEGO WeDo o los sets de
robótica de Rasti, que permiten volver a las líneas de código más palpables,
menos abstractas.
Desde sus orígenes, la empresa
argentina Rasti mostró un fuerte interés pedagógico y educativo que funcionaba
en paralelo con la venta de sus juguetes más comerciales. Claro que, con el
correr del tiempo, esa estrategia de learning by building tuvo que adaptarse a
las nuevas tecnologías. Así, en 2018, Rasti formó un Equipo de Robótica y
Educación -integrado por programadores, ingenieros electrónicos, asesores
pedagógicos y diseñadores industriales- del cual surgieron los nuevos kits que
hoy combinan los tradicionales bloques de plástico con sensores, nucleos
Arduino y conexiones USB, Bluetooth e infrarrojo. "El avance de la
tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades mientras que, a las
instituciones educativas, les demanda evolucionar en las competencias y
contenidos a través de ejercicios intuitivos que generen desafíos, asombro y
autonomía en el proceso de aprendizaje", explica Daniel Dimare, Director
de Marketing de Juguetes Rasti.
Esta necesidad de ajuste por
parte de las instituciones es lo que llevó a Javier Gullo, regente en el
Colegio Del Parque de Ramos Mejía y responsable de la inclusión pedagógica de
la tecnología en las aulas, a proponer la inclusión de contenidos de robótica y
programación: "Lo que nos permite el uso de los sets de robótica de Rasti
es poner en tensión la idea de que la escuela es un espacio aburrido. Nos da la
oportunidad de incorporar conocimientos de programación y robótica desde un punto
de vista lúdico." Como prueba piloto, la propuesta comenzó como un taller
a contraturno en el que participan chicos de entre 9 y 12 años. A futuro, la
idea es establecer cruces transversales con otras materias de la currícula
oficial: "Lo que se está generando entre los chicos es una especie de
'efecto wow'. Cuando ven, por ejemplo, que esa barrera de tren se movió en el
momento en que se tenía que mover o que el robot programado en la computadora
hizo exactamente lo que le habían pedido a partir de ciertas líneas de código,
se entusiasman muchísimo", plantea Gullo.
Iniciativa propia
Agustina llegó a Tecnokids
buscando una manera de desarrollar el interés de su hijo Luca (8) por los Legos
que, a su vez, le permitiera hacer cosas útiles y pudiera servirle en un futuro
. El cambio de Luca, dice, fue notorio: "Antes usaba la computadora para
jugar con los videojuegos, hoy él mismo sabe armar sus propias
aplicaciones". Es lo que explica Swietarski al mencionar los beneficios de
la programación en los chicos: "Cuando entienden el poder que tienen al
dominar esta herramienta combinada con la robótica, ellos mismos quieren pasar
menos tiempo en un rol consumista de Youtube o de videojuegos, a tener un rol
activo de creadores. Ahora ellos pueden crear todo lo que quieren hacer".
En este sentido, muchas
investigaciones en curso intentan determinar la relación entre la programación
y los desarrollos cognitivos. Una de ellas es la que está llevando a cabo
Matías López-Rosenfeld en la Unidad de Neurobiología Aplicada del CEMIC y en el
Instituto en Ciencias de la Computación. Si bien la investigación se encuentra
en una etapa inicial, Matías estima que es probable que la forma que uno tiene
de escribir un programa (y por ende, la forma de estructurar de una determinada
manera las ideas) pueda luego trasladarse a otros dominios. De lo que no tiene
dudas, es de la importancia que tiene aprender programación para comprender la
realidad: "Me parece que no hay mucha conciencia sobre la importancia de
que todos entendamos lo que está pasando a través de esos dispositivos que, por
medio de la programación, manejan toda nuestra información. Buscás en un
navegador un lugar para irte de vacaciones y después en Facebook te ofrecen
hospedaje para esos mismos lugares. Parece magia pero, cuando hay un software
en el medio, la palabra magia no debería existir. Todos deberíamos entender qué
está pasando", afirma.
¿Sin pantallas?
Otro punto a tener en cuenta
es el tema de las pantallas: en el imaginario colectivo, la programación se
encuentra siempre ligada al uso de las mismas. Y es lógico, considerando que
los lenguajes de programación que más se utilizan hoy en día están destinados a
crear paginas web, videojuegos,aplicaciones y otros recursos que se consumen a
través de monitores, televisores o celulares. Pero lo cierto es que la esencia
de la programación no depende de los dispositivos técnicos en los que se plasma
sino de una lógica de instrucciones que se conoce como algoritmo. A esto mismo
apunta Cubetto, un robot de madera creado por Primo Toys para enseñar a chicos
de entre 3 y 7 años a crear algoritmos sencillos que permitan trasladar a
Cubetto de un lugar a otro. Lo interesante radica en que, en vez de usar
lenguajes de programación educativos como Scratch o Logo que requieren de
computadoras, aquí se utilizan fichas de plástico sobre un tablero de control,
que indican cómo será el movimiento del robot. Sin las inevitables
distracciones que producen las computadoras, toda la atención del niño se
encuentra en el armado de su propio algoritmo a través de unasecuencia lógica
de instrucciones.
Tomás Pulice, director general
de Delta Montessori, incorporó a Cubetto dentro de su proyecto educativo. Para
él, la enseñanza de programación desde las primeras infancias permite a los
niños ser creadores y desarrolladores de sus propias ideas. "Lo que nos
demostró Cubetto es que no es necesario un producto enlatado como los juegos
para tablets, celulares o consolas donde el niño sigue una regla de juego. Aquí
es el niño quien crea y desarrolla sus propias teorías y las pone prueba",
asegura.
Por otro lado, la sencillez
del funcionamiento de Cubetto permite que sea utilizado directamente por los
padres con sus hijos sin la mediación de una instutución o manuales de uso. Es
el caso de María José, diseñadora web, a quien le interesaba que su hija Aramí
(6) tuviera una relación con la programación no mediada por la computadora.
"Con las amiguitas se volvieron locas desde que entendieron que con unas
fichas podían mover el robot. Y en un momento apareció algo que es muy de la
programación: surge un problema y hay que solucionarlo. Entre las dos se ponían
a ver cómo hacerlo de la mejor manera. En ese sentido , con este juguete, los
chicos adquieren el concepto básico de programación: resolver problemas con las
herramientas que tenés", cuenta María José.
Programación para todos
"Hay muchas instituciones
haciendo trabajos interesantes en todo el país. Los talleres extracurriculares
y los clubes de programación son muy positivos, pero estos conocimientos
deberían estar al alcance de todos los chicos. Nosotros apostamos a que el
cambio se dé dentro del sistema educativo", afirma María Belén Bonello,
coordinadora de Program.AR. El objetivo de la iniciativa consiste en realizar
talleres en escuelas secundarias para capacitar a los docentes e incentivar el
interés de los chicos por la programación y las carreras informáticas.
Ahora bien; como desde
Program.AR saben que no es fácil llegar a los colegios ni a los chicos de todo
el país, decidieron aprovechar la capacidad de llegada de Internet y las redes
sociales para que docentes, padres y chicos puedan descargar los manuales de su
página web o, directamente, utilizar juegos de programación como "La hora
del código", con interfaces atractivas de Star Wars, Minecraft o Angry
Birds.
Así llegó a la programación
Kevin Leyes, uno de los primeros ganadores del concurso Dale Aceptar que
organiza Program.Ar como incentivo para jóvenes programadores. Desde su casa y
con espíritu autodidacta, Kevin comenzó a programar a los 12 años como si fuera
un juego. A los 17 viajaba a EE.UU. con una beca de la Embajada Argentina y
este año fue seleccionado para representar a la Argentina en Sillicon Valley en
el programa de capacitación TrepCamp Entrepreneurial. "Si bien ahora estoy
más enfocado en el mundo del emprendedurismo y los negocios, la programación
continúa presente en mis proyectos y ocupa un papel muy relevante- contó Kevin
a la nacion desde Sillicon Valley-. Me permite trasladar mis ideas a la
realidad, analizar y evaluar la viabilidad de ciertos desarrollos y poseer, en todo
momento, una visión y perspectiva como desarrollador".
Este abordaje de los
estudiantes en una edad temprana, es la misma búsqueda que proponen desde
ADICRA(Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República
Argentina), ya que la consideran como "una posibilidad para que los
estudiantes puedan descubrir vocaciones que los lleven a continuar sus estudios
en carreras terciarias y universitarias de alta demanda laboral", afirma
Gustavo Cucuzza, presidente de ADICRA.
En los colegios, en los
institutos y en las casas, cada vez es más evidente que pelearse con la
tecnología ya no tiene mucho sentido: "Es imposible evitar que hoy los
chicos pasen cada vez más tiempo con dispositivos digitales, no es una batalla
que valga la pena dar. Lo único que podemos hacer, y no es poco, es intentar
influenciarlos para que usen la tecnología de forma activa y a su
servicio", concluye Leandro Swietarski, antes de dictar el último taller
del día.
Por: Nacho Sigal