jueves, 27 de junio de 2019

POR PRIMERA VEZ, UNA FAMILIA GENERA ENERGÍA EN SU CASA Y LA VENDE A LA RED DE LA CIUDAD


La familia de Eugenia Jalil Pizarro se convirtió esta semana en la primera "prosumidora" eléctrica de Buenos Aires. Así se denomina a los que producen y consumen energía de la red.La familia de Eugenia Jalil Pizarro se convirtió esta semana en la primera "prosumidora" eléctrica de Buenos Aires. Así se denomina a los que producen y consumen energía de la red. Crédito: Secretaría de Energía
27 de junio de 2019

Eugenia Jalil Pizarro, su marido Ricardo y sus tres hijos adolescentes son los primeros usuarios en Buenos Aires en convertirse en prosumidores: productores y consumidores de electricidad. Con la instalación de 12 paneles solares en su casa de una potencia de 3,8 kilowats, fueron los primeros en iniciar el trámite para pedir que se les coloque un medidor bidireccional de Edenor, que permita saber no solo lo que consumen, sino el excedente que inyectan de energía a la red.

La Ciudad de Buenos Aires todavía están lejos del avance que tuvieron otras provincias en fomentar la generación residencial de electricidad a partir de energías renovables. Santa Fe es la más avanzada con la reglamentación, donde mismo el banco provincial otorga créditos para comprar los equipos y subsidia la compra de energía al usuario. Cada panel solar estándar cuesta $10.000. La familia instaló 12.

Por ejemplo, en Capital Federal, las distribuidoras -Edenor y Edesur, entre otras- cobran en general entre $3 y $4 por el kilowatt-hora (kW/h) consumido. Si un cliente se convierte en prosumidor, podría genera lo que consume e inyectar a la red el excedente. Por esta operación recibe un saldo a favor en su factura de luz, que las distribuidoras pagan $1,90 por kW/h. En Santa Fe, al estar subsidiado por el gobierno provincial, al usuario se le paga $11 por kW/h durante un periodo de cuatro años. Luego el precio baja a cerca de $2, que está relacionado con el precio de la energía en el mercado mayorista.

En noviembre pasado, el Gobierno implementó la ley 27.424, llamada Régimen de Fomento a la Generación Distribuida de Energía Renovable Integrada a la Red Eléctrica Pública, para usuarios residenciales y pymes. Hay 11 provincias que no tenían una normativa al respecto y adhirieron a la ley nacional, como es el caso de la Ciudad de Buenos Aires, Catamarca, Chaco, Chubut, Córdoba, La Rioja, Mendoza, San Juan, Tierra del Fuego y Tucumán. Algunas están todavía definiendo la tarifa de inyección de energía a la red. Otros provincias, como Mendoza, Salta y Santa Fe, ya contaban con su propia reglamentación.

El costo de adquirir e instalar paneles solares todavía es caro, pero el precio de los equipos cayó un 40% en los últimos dos años, cuenta Ricardo, que tiene un negocio en el cual vende termotanques para piletas climatizadas y paneles fotovoltaicos. "Una panel estándar que genera 230 watts pico, de dos metros de largo y uno de alto, cuesta $10.000. Tiene una vida útil de 25 años y en 8 se repaga", dice el dueño de Solarpool, y señala que en el país hay solo dos grandes fábricas que ensamblan los equipos, el resto es importado de China.

Para pedir la instalación del medidor bidireccional, el usuario puede hacer los trámites de forma online en https://www.argentina.gob.ar/energia/generacion-distribuida. Necesitará también la certificación de una persona matriculada para avanzar. Generalmente, las empresas que hacen las instalaciones de los paneles están habilitadas, pero depende de cada jurisdicción provincial.

Una vez que la Secretaría de Energía aprueba los cuatro pasos de la solicitud, le pide a la empresa distribuidora que haga la instalación del medidor bidireccional. El trámite de Eugenia y Ricardo tardó dos meses, pero se trató del primero y confían que los tiempos se acortarán.

"Una casa promedio de clase media consume 600kW/h. Para bajar a la mitad la factura de luz, que puede estar costando $5000, se necesita una inversión de $150.000 en paneles e instalación. No es menor la inversión, pero además de que se repaga con los años, se reduce el dióxido de carbono que genera una planta de gas", dice Ricardo.
Por: Sofía Diamante

5G: UNA APUESTA ARRIESGADA QUE YA DA SUS FRUTOS EN COREA DEL SUR


La nación asiática fue la primera en implementar el revolucionario servicio de red móvil. El impacto para la industrialización del país, según su Ministerio de Innovación, Ciencia y Tecnología
Por Agustina Larrea. 27 de junio de 2019

(Corea del Sur, enviada especial). Fue una auténtica batalla entre gigantes que se ganó, como no podía ser de otra manera tratándose de un adelanto de estas características, por una diferencia de minutos. Exactamente 55. A comienzos de abril Corea del Sur sorprendió al planeta al lanzar la primera red nacional de telefonía móvil de quinta generación (5G), con lo que se ganó el título de ser el primer país en ofrecer esta revolucionaria tecnología que sacude al mundo de las telecomunicaciones. De esa manera, los tres grandes operadores coreanos -KT, SK Telecom y LG UPlus- derrotaron a la estadounidense Verizon por casi una hora de diferencia y se quedaron con el logro de haber sido los pioneros.

"Esto se enmarca en el contexto de lo que se llama la cuarta revolución industrial en Corea. El impulso del 5G es fundamental en este sentido. El lanzamiento estaba previsto para diciembre de este año pero aceleramos los tiempos y pudimos comenzar a ofrecerlo a comienzos de abril. Ya se habían realizado las primeras pruebas durante los Juegos Olímpicos de Invierno (que tuvieron lugar en Pyeongchang, en 2018). Afortunadamente desde entonces todo funcionó de acuerdo a los estándares internacionales", señaló a Infobae Tae Wan Park, uno de los altos funcionarios del Ministerio de Ciencia e Innovación del gobierno coreano, que siguió de cerca el proceso de la implementación del nuevo sistema desde su cargo de director de la división de políticas para innovación y broadcasting del país asiático.

Como una especie de sueño inmejorable de cualquier ansioso, según los expertos, la nueva tecnología aporta una velocidad 20 veces superior a la del 4G, lo que permite, por ejemplo, descargar una película en segundos. Otra de las ventajas de la novedad está relacionada a la reducción en materia de latencia, es decir, el tiempo de respuesta de la red a los equipos. Con el 5G es de apenas unos 4 milisegundos, frente a los 20 milisegundos que ofrece la tecnología 4G. En Corea del Sur, con apoyo del gobierno en materia de implementación y desarrollo, los tres grandes operadores nacionales, KT, SK Telecom y LG UPlus, ya están ofreciendo el servicio y, según Park, los resultados comienzan a vislumbrarse.

"Desde diciembre pasado, las grandes empresas proveedoras del servicio 5G estuvieron a punto para ofrecerlo de manera comercial a los consumidores. Esto finalmente ocurrió el 3 de abril. Hubo una competencia con la empresa estadounidense Verizon, pero Corea lo hizo antes. En términos de cobertura y de número de suscriptores lo hizo 55 minutos antes. Si todo va como se proyecta, las empresas planean expandirse al 90% de los usuarios para fines de 2019", asegura el funcionario.

La arriesgada apuesta de los desarrolladores coreanos por ser los pioneros en esta carrera tuvo apoyo gubernamental y lo seguirá teniendo, según explica el funcionario del Ministerio de Ciencia e Innovación. Entre otras cosas, el Gobierno ofrece algunos beneficios impositivos para las empresas que inviertan en el desarrollo y la expansión de la red 5G.

"Hay recortes impositivos este año y el próximo en este sentido. Adicionalmente, hay otras deducciones para la inversión en 5G en el país", sostuvo Park, durante una conferencia para periodistas de distintos países del mundo de la que participó Infobae en el centro de Seúl.
"Creemos que de esta manera estamos brindando apoyo al desarrollo de la nueva generación tecnológica. Además de favorecer a las empresas, estamos trabajando para nutrir también al factor humano. Con este tipo de implementaciones planeamos subir un nivel, por ejemplo, en la informatización. Esto acelerará la cuarta revolución industrial que traerá beneficios para todos", celebró el funcionario.

Como nuevo hito en términos de conectividad, según los expertos, los avances a los que se podría llegar con el novedoso servicio son muy diversos y sus beneficios, incalculables. Por la velocidad del 5G, entre las innovaciones más esperadas se espera, entre otros, que ayude a promover la conectividad en salud, el transporte urbano, la seguridad y todo tipo de servicios que se puedan ofrecer de manera remota.

En Corea del Sur, donde las primeras en adquirir el servicio fueron compañías dedicadas a la producción industrial, se entusiasman. "Uno de los primeros en adquirir la tecnología fue una empresa de autopartes. Se usa para inspeccionar la calidad del equipamiento que producen. También se utilizó esta tecnología para la construcción de tractores agropecuarios LS Mtron. Además de la velocidad, los beneficios de esta tecnología están en la facilidad para la hiperconectividad, es decir, que se puedan conectar muchos equipos a una misma fuente. De acuerdo a los estándares internacionales se pueden conectar 1 millón de equipos en un kilómetro cuadrado. Con las características especiales del 5G, se puede esperar un desarrollo del self-driving (los autos sin conductor), usando el casi mínimo de latencia que tiene el servicio", explicó Park.

La organización Global System for Mobile Communications consideró en abril que el 5G podría generar USD 565.000 millones de beneficios para la economía mundial en 2034.
Desde Seúl, aseguran que la novedad ya está rindiendo sus frutos y que el número de suscriptores a las compañías de telecomunicaciones está en aumento.

Sobre el gran interrogante que varios se plantean en términos de seguridad y protección de datos personales cuando se anuncia este tipo de novedades tecnológicas, el funcionario concluye: "Estamos haciendo esfuerzos e inversiones para proteger la ciberseguridad. El 5G es una forma más segura, si se la compara con el wifi, en términos de la protección de datos e información. El wifi ofrece velocidad pero tiene problemas de vulnerabilidad. De todas maneras, estamos trabajando en este sentido siguiendo los estándares internacionales".

TERRIBLE PERSPECTIVA. QUE PASARÁ EN EL FUTURO CON EL CUERPO HUMANO POR EL USO DE CELULARES Y COMPUTADORAS


Las modificaciones irán desde una espalda encorvada y un cuello corto hasta la posible aparición de un segundo párpado, manos como garras y un cerebro más pequeño.
Clarín, 27/06/19

Las nuevas tecnologías ayudan mucho a la gente en la vida contemporánea. Sin embargo, algunos científicos remarcan ante todo los efectos negativos que ciertos dispositivos, como los teléfonos celulares, tienen para la salud. En consonancia, la compañía de telecomunicaciones TollFreeForwarding.com creó un modelo de representación corporal, basado en esa clase de estudios, que muestra cómo podrían evolucionar en el futuro las características físicas del ser humano obsesionado con las tecnologías.

Según los especialistas, el uso regular de dispositivos tales como los celulares y el trabajo constante frente a una pantalla de computadora tienen un impacto significativo en la manera de sentarse y la postura. "Pasar horas mirando hacia abajo, en el teléfono, deforma el cuello y la columna vertebral pierde su equilibrio. En consecuencia, los músculos del cuello tienen que hacer un esfuerzo adicional para sostener la cabeza", explica Caleb Backe, experto en salud y bienestar.

Además, afirma, el cráneo del ser humano del futuro se "espesará" para proteger al cerebro de la radiación de radiofrecuencia emitida por los celulares (que, según estudios de algunos especialistas, puede ser potencialmente peligrosa para las personas).
Al mismo tiempo, y de acuerdo con una teoría científica que afirma que un estilo de vida sedentario está reduciendo la capacidad cerebral de la gente, el modelo indica que el volumen del cerebro se verá disminuido.

sábado, 22 de junio de 2019

MILLENNIALS, GENERACION Z Y NUESTRO FUTURO COMO EMPLEADORES

03/06/19. PUBLICACIÓN DE SANTANDER GLOBAL TECH (Recursos Humanos)
Nativos digitales, emprendedores, autodidactas y desconfiados de las estructuras tradicionales. Así se define la Generación Z, personas nacidas entre 1995 y 2015, también conocidas como anti-millennials. Este concepto surge de la necesidad de diferenciarse. Vemos y oímos en todos lados que la tecnología acelera el ritmo al que vivimos, que la evolución es constante y que los cambios cada vez son más rápidos. Entonces, ¿se puede definir de la misma forma a una generación entera?

El 50% de los empleos de hoy desaparecerán en 20 años
Aproximadamente el 50% de los empleos que conocemos habrán desaparecido en 20 años. A día de hoy, hay muchos padres y madres que no saben definir lo que estudian sus hijos. Como empleadores actuales y futuros, lo que está claro es que es necesario entender cuanto antes a estos nuevos nativos digitales y saber adaptarnos a sus formas de actuar.

Qué opinan los Millennials
Para entender mejor a esta próxima generación, hemos buscado a 20 millennials que trabajan en Santander Global Tech y les hemos preguntado qué valoran más de su trabajo. A modo resumen, aquí tienes tres de nuestros perfiles (no hemos puesto los veinte para que no se convierta en el artículo más largo… ¡aunque son muy interesantes!).

Víctor, 27 años – Data Scientist
Víctor tiene 27 años y es Data Scientist, para ello estudió matemáticas e ingeniería informática. Una de las cosas que más valora de las empresas es que sean transparentes y espera de su jefe que sea un mentor. Está interesado en seguir formándose. Para él es imprescindible tener autonomía y horarios flexibles en su trabajo. Una de las cosas que más le motiva en su trabajo es aplicar la Data Science como una vía para dar sentido al mundo, generando impacto y cambio.

María, 30 años – Cybersecurity expert
María acaba de cumplir 30 y es experta en Ciberseguridad. Es 100% perfil STEM y siempre ha sido muy autodidacta, como dice ella: “huyo de la educación basada en estructuras tradicionales”. Su palabra clave es la efectividad y le encantan los retos. No trabajaría en una empresa que no considerara respetuosa e involucrada en la ciberseguridad. Está de acuerdo con Víctor en que su jefe debe de ser su mentor. Su misión es mantener al mundo seguro y lo que más le motiva es encontrar soluciones a problemas que no existían.

John, 29 años – UX designer
John tiene un objetivo muy claro: aportar valor a los demás. Es diseñador UX y lo que más le gusta es trabajar en un entorno colaborativo. Cree que tener buen ambiente en el trabajo es imprescindible. Para ello valora la sinceridad y la transparencia. Para que una empresa le interese debe ofrecerle: proyectos interesantes, desarrollo de carrera y tiempo para innovar. A John le encanta debatir porque cree que entre todos se alcanzan mejores soluciones. ¿Algo que le motiva de trabajar aquí? Ver que sus diseños se hacen realidad y son usados por los demás.

Entonces, ¿qué les podemos ofrecer como empresa?
Una de sus constantes es la inmediatez y su principal motivación no es el dinero, ¿será el tiempo lo que podamos ofrecerles?

El reto entonces para las empresas actuales está en definir bien las funciones que realizarán, los objetivos a alcanzar, y saber medir correctamente los resultados. Huir del presencialismo y los horarios estrictos, la flexibilidad y la responsabilidad son la clave.

Son nativos digitales y la tecnología es un principio en sus vidas, se sentirán más cómodos en empresas que evolucionen a la par que la tecnología y el entorno social. Compañías dinámicas y flexibles, donde el cambio forme parte de la cultura, proporcionando un entorno de aprendizaje continuo y posibilidades de aportar.

Un entorno agradable es indispensable. Beneficios y actividades que promuevan el balance entre la vida personal y profesional, de tal manera que sean coherentes con su compromiso social y actividades de voluntariado. La relación que las empresas tengan con su entorno social, y el impacto que generen en el mismo, también es clave para que los jóvenes actuales se sientan atraídos por formar parte de compañías donde existan iniciativas en el ámbito de la responsabilidad social.

Gracias a Elisa Fajardo por su labor de entrevistadora.

PROGRAMADORES SUB 12. DE CONSUMIDORES PASIVOS A CREADORES


Cada vez más padres deciden dejar de pelearse con los dispositivos digitales y ver de qué forma pueden potenciar el interés de sus hijos por la tecnología: rastis, robótica y hasta juguetes Montessori cautivan a los más chicosCada vez más padres deciden dejar de pelearse con los dispositivos digitales y ver de qué forma pueden potenciar el interés de sus hijos por la tecnología: rastis, robótica y hasta juguetes Montessori cautivan a los más chicos.
Fuente: LA NACION

Si alguien dijera que una persona no vidente ahora cuenta con anteojos que traen sensores de proximidad y speakers a la altura de los oídos para evitar chocarse con obstáculos, cualquiera pensaría que el proyecto nació en la cuna de Google o Microsoft. Sin embargo, los artífices fueron un grupo de chicos de entre 8 y 12 años que presentaron la idea en un curso de programación y robótica. "Todo surgió porque un amiguito de los chicos se había quedado ciego y ellos querían ayudarlo. Aunque se manejaba bien con el bastón blanco, no podía evitar golpearse con los carteles que colgaban del techo a la altura de su cabeza", comenta Leandro Swietarski, creador de Tecnokids, una empresa de talleres de programación para chicos que busca alejarse de la enseñanza tradicional incorporando recursos como la robótica, el stop motion o la formación de youtubers. "El proyecto salió espectacular. Lo más curioso fue que después vinieron unos padres que querían que los chicos patentaran la licencia a su nombre pero ellos no quisieron. Dijeron que querían subir los instructivos a la web para que quien los necesitara pudiera usarlos."

Aunque la programación está al alcance de los chicos desde hace tiempo, la aspereza de los lenguajes tradicionales solía alejarlos. De ahí que cada vez más instituciones hayan empezado a enseñar las lógicas de programación con lenguajes pensados específicamente para chicos, como Scratch -diseñado por el grupo Lifelong Kidergarten del MIT- y recursos de robótica como los LEGO WeDo o los sets de robótica de Rasti, que permiten volver a las líneas de código más palpables, menos abstractas.

Desde sus orígenes, la empresa argentina Rasti mostró un fuerte interés pedagógico y educativo que funcionaba en paralelo con la venta de sus juguetes más comerciales. Claro que, con el correr del tiempo, esa estrategia de learning by building tuvo que adaptarse a las nuevas tecnologías. Así, en 2018, Rasti formó un Equipo de Robótica y Educación -integrado por programadores, ingenieros electrónicos, asesores pedagógicos y diseñadores industriales- del cual surgieron los nuevos kits que hoy combinan los tradicionales bloques de plástico con sensores, nucleos Arduino y conexiones USB, Bluetooth e infrarrojo. "El avance de la tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades mientras que, a las instituciones educativas, les demanda evolucionar en las competencias y contenidos a través de ejercicios intuitivos que generen desafíos, asombro y autonomía en el proceso de aprendizaje", explica Daniel Dimare, Director de Marketing de Juguetes Rasti.

Esta necesidad de ajuste por parte de las instituciones es lo que llevó a Javier Gullo, regente en el Colegio Del Parque de Ramos Mejía y responsable de la inclusión pedagógica de la tecnología en las aulas, a proponer la inclusión de contenidos de robótica y programación: "Lo que nos permite el uso de los sets de robótica de Rasti es poner en tensión la idea de que la escuela es un espacio aburrido. Nos da la oportunidad de incorporar conocimientos de programación y robótica desde un punto de vista lúdico." Como prueba piloto, la propuesta comenzó como un taller a contraturno en el que participan chicos de entre 9 y 12 años. A futuro, la idea es establecer cruces transversales con otras materias de la currícula oficial: "Lo que se está generando entre los chicos es una especie de 'efecto wow'. Cuando ven, por ejemplo, que esa barrera de tren se movió en el momento en que se tenía que mover o que el robot programado en la computadora hizo exactamente lo que le habían pedido a partir de ciertas líneas de código, se entusiasman muchísimo", plantea Gullo.

Iniciativa propia
Agustina llegó a Tecnokids buscando una manera de desarrollar el interés de su hijo Luca (8) por los Legos que, a su vez, le permitiera hacer cosas útiles y pudiera servirle en un futuro . El cambio de Luca, dice, fue notorio: "Antes usaba la computadora para jugar con los videojuegos, hoy él mismo sabe armar sus propias aplicaciones". Es lo que explica Swietarski al mencionar los beneficios de la programación en los chicos: "Cuando entienden el poder que tienen al dominar esta herramienta combinada con la robótica, ellos mismos quieren pasar menos tiempo en un rol consumista de Youtube o de videojuegos, a tener un rol activo de creadores. Ahora ellos pueden crear todo lo que quieren hacer".

En este sentido, muchas investigaciones en curso intentan determinar la relación entre la programación y los desarrollos cognitivos. Una de ellas es la que está llevando a cabo Matías López-Rosenfeld en la Unidad de Neurobiología Aplicada del CEMIC y en el Instituto en Ciencias de la Computación. Si bien la investigación se encuentra en una etapa inicial, Matías estima que es probable que la forma que uno tiene de escribir un programa (y por ende, la forma de estructurar de una determinada manera las ideas) pueda luego trasladarse a otros dominios. De lo que no tiene dudas, es de la importancia que tiene aprender programación para comprender la realidad: "Me parece que no hay mucha conciencia sobre la importancia de que todos entendamos lo que está pasando a través de esos dispositivos que, por medio de la programación, manejan toda nuestra información. Buscás en un navegador un lugar para irte de vacaciones y después en Facebook te ofrecen hospedaje para esos mismos lugares. Parece magia pero, cuando hay un software en el medio, la palabra magia no debería existir. Todos deberíamos entender qué está pasando", afirma.

¿Sin pantallas?
Otro punto a tener en cuenta es el tema de las pantallas: en el imaginario colectivo, la programación se encuentra siempre ligada al uso de las mismas. Y es lógico, considerando que los lenguajes de programación que más se utilizan hoy en día están destinados a crear paginas web, videojuegos,aplicaciones y otros recursos que se consumen a través de monitores, televisores o celulares. Pero lo cierto es que la esencia de la programación no depende de los dispositivos técnicos en los que se plasma sino de una lógica de instrucciones que se conoce como algoritmo. A esto mismo apunta Cubetto, un robot de madera creado por Primo Toys para enseñar a chicos de entre 3 y 7 años a crear algoritmos sencillos que permitan trasladar a Cubetto de un lugar a otro. Lo interesante radica en que, en vez de usar lenguajes de programación educativos como Scratch o Logo que requieren de computadoras, aquí se utilizan fichas de plástico sobre un tablero de control, que indican cómo será el movimiento del robot. Sin las inevitables distracciones que producen las computadoras, toda la atención del niño se encuentra en el armado de su propio algoritmo a través de unasecuencia lógica de instrucciones.

Tomás Pulice, director general de Delta Montessori, incorporó a Cubetto dentro de su proyecto educativo. Para él, la enseñanza de programación desde las primeras infancias permite a los niños ser creadores y desarrolladores de sus propias ideas. "Lo que nos demostró Cubetto es que no es necesario un producto enlatado como los juegos para tablets, celulares o consolas donde el niño sigue una regla de juego. Aquí es el niño quien crea y desarrolla sus propias teorías y las pone prueba", asegura.

Por otro lado, la sencillez del funcionamiento de Cubetto permite que sea utilizado directamente por los padres con sus hijos sin la mediación de una instutución o manuales de uso. Es el caso de María José, diseñadora web, a quien le interesaba que su hija Aramí (6) tuviera una relación con la programación no mediada por la computadora. "Con las amiguitas se volvieron locas desde que entendieron que con unas fichas podían mover el robot. Y en un momento apareció algo que es muy de la programación: surge un problema y hay que solucionarlo. Entre las dos se ponían a ver cómo hacerlo de la mejor manera. En ese sentido , con este juguete, los chicos adquieren el concepto básico de programación: resolver problemas con las herramientas que tenés", cuenta María José.

Programación para todos
"Hay muchas instituciones haciendo trabajos interesantes en todo el país. Los talleres extracurriculares y los clubes de programación son muy positivos, pero estos conocimientos deberían estar al alcance de todos los chicos. Nosotros apostamos a que el cambio se dé dentro del sistema educativo", afirma María Belén Bonello, coordinadora de Program.AR. El objetivo de la iniciativa consiste en realizar talleres en escuelas secundarias para capacitar a los docentes e incentivar el interés de los chicos por la programación y las carreras informáticas.

Ahora bien; como desde Program.AR saben que no es fácil llegar a los colegios ni a los chicos de todo el país, decidieron aprovechar la capacidad de llegada de Internet y las redes sociales para que docentes, padres y chicos puedan descargar los manuales de su página web o, directamente, utilizar juegos de programación como "La hora del código", con interfaces atractivas de Star Wars, Minecraft o Angry Birds.

Así llegó a la programación Kevin Leyes, uno de los primeros ganadores del concurso Dale Aceptar que organiza Program.Ar como incentivo para jóvenes programadores. Desde su casa y con espíritu autodidacta, Kevin comenzó a programar a los 12 años como si fuera un juego. A los 17 viajaba a EE.UU. con una beca de la Embajada Argentina y este año fue seleccionado para representar a la Argentina en Sillicon Valley en el programa de capacitación TrepCamp Entrepreneurial. "Si bien ahora estoy más enfocado en el mundo del emprendedurismo y los negocios, la programación continúa presente en mis proyectos y ocupa un papel muy relevante- contó Kevin a la nacion desde Sillicon Valley-. Me permite trasladar mis ideas a la realidad, analizar y evaluar la viabilidad de ciertos desarrollos y poseer, en todo momento, una visión y perspectiva como desarrollador".

Este abordaje de los estudiantes en una edad temprana, es la misma búsqueda que proponen desde ADICRA(Asociación de Docentes de Informática y Computación de la República Argentina), ya que la consideran como "una posibilidad para que los estudiantes puedan descubrir vocaciones que los lleven a continuar sus estudios en carreras terciarias y universitarias de alta demanda laboral", afirma Gustavo Cucuzza, presidente de ADICRA.

En los colegios, en los institutos y en las casas, cada vez es más evidente que pelearse con la tecnología ya no tiene mucho sentido: "Es imposible evitar que hoy los chicos pasen cada vez más tiempo con dispositivos digitales, no es una batalla que valga la pena dar. Lo único que podemos hacer, y no es poco, es intentar influenciarlos para que usen la tecnología de forma activa y a su servicio", concluye Leandro Swietarski, antes de dictar el último taller del día.
Por: Nacho Sigal

domingo, 9 de junio de 2019

COLEGIOS EN ARGENTINA: CÓMO DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS DIGITALES DE LOS ALUMNOS


A través de su programa DHSchools, la organización educativa Digital House acerca herramientas de vanguardia al entorno escolar. Así es como desde 5° grado de primaria hasta el último año de secundaria, los chicos aprenden programación, diseño UX, marketing digital, negocios y análisis de datos.A través de su programa DHSchools, la organización educativa Digital House acerca herramientas de vanguardia al entorno escolar. Así es como desde 5° grado de primaria hasta el último año de secundaria, los chicos aprenden programación, diseño UX, marketing digital, negocios y análisis de datos.

"La mayoría de los sistemas educativos de la actualidad se construyeron para las necesidades del siglo XX", afirman al unísono los expertos mundiales vinculados al ámbito de los negocios así como organizaciones tales como la Unesco. Un ejemplo concreto: los colegios primarios y secundarios no fueron diseñados para proveer las destrezas que el mercado laboral actual ya está demandando. Por caso, la resolución de problemas complejos será la habilidad laboral más importante en 2020, según el Foro Económico Mundial. En la misma línea el experto internacional en educación Ken Robinson señaló: "Los niños que hoy están en el colegio primario se jubilarán alrededor de 2065. Y, si bien nadie sabe cómo será el mundo en cinco años, tenemos que educarlos para las próximas décadas. Con lo cual, el nivel de imprevisibilidad es extraordinario".

Frente a este panorama, que está relacionado con la ya actual Cuarta Revolución Industrial, y con el objetivo de que los chicos pasen de ser usuarios a creadores de soluciones digitales, la organización educativa especializada en desarrollar las competencias digitales de las personas para que generen impacto en la sociedad, Digital House, está acercando a los colegios educación digital, para que los alumnos desarrollen destrezas relevantes y útiles para la vida.

Este programa, llamado DHSchools, incluye capacitación a los docentes de dichas instituciones, acceso a la plataforma de aprendizaje para alumnos y pedagogos, soporte al centro educativo y certificación de Digital House, en el desarrollo de disciplinas digitales como programación, diseño UX, marketing digital, negocios digitales y análisis de datos, entre otras.

Por el sistema de estudio, adquirir estos conocimientos también ayuda a que los estudiantes desarrollen otras destrezas fundamentales para el mundo laboral como la capacidad para trabajar de forma colaborativa, con metodologías ágiles, así como también que sean idóneos para tomar decisiones en base a datos, desarrollen el pensamiento crítico y la capacidad para resolver problemas. Además, adquieren un pensamiento centrado en el usuario, que es crucial en el mercado actual, donde las propuestas de las organizaciones deben ser personalizadas y enfocadas en el consumidor para agregar valor a los productos o servicios que ofrecen, en vez de estar enfocadas en sí mismas.

Adicionalmente, alumnos y docentes reflexionan sobre cómo ser ciudadanos digitales responsables, para poder trabajar con métricas claves, entendiendo qué implica cada una. Como "la frutilla del postre", DHSchools está diseñado para que los chicos apliquen todo lo aprendido en un proyecto integrador que desarrollan ellos mismos. Por eso, esta propuesta también busca potenciar la empleabilidad de los alumnos, es decir, que tengan la capacidad de adaptar su perfil profesional de acuerdo a lo que requerirá el mundo laboral cuando ellos sean mayores.

"Desde que implementamos esta iniciativa con 100 alumnos del colegio St. Catherine's Moorlands, hace menos de dos años, notamos que son muchísimos los colegios que están ávidos por ofrecer contenidos educativos acordes a los tiempos que corren y acordes con el futuro. De hecho, ya estamos presentes en más de 20 centros de estudio con más de 4000 alumnos", explica Francisco Anello, director educativo de este programa. Algunas de las instituciones que ya incorporaron DHSchools son Babar, Cardenal Newman, Saint Catherine's Moorlands, David Wolfshon, Florida Day School, Goethe Schule, Madre Teresa (Virreyes), María de Guadalupe, St. Martin in the Fields, Michael Ham, Northfield, Oakhill, Pilgrims, San Pablo, Toratenu, Wolfsohn y Yeshurum Tora. Con respecto a la experiencia en las aulas de su institución, Nicolas Manzitti, que es miembro de la Dirección General del Colegio ST. Catherine's Moorlands School, opina: "En un mundo dominado por la tecnología, es fundamental que los alumnos desarrollen el pensamiento computacional, así como sus habilidades digitales, por eso trabajamos con DHSchools. Con este programa ya venimos formando a más de 800 alumnos en distintos lenguajes de programación, marketing digital y diseño UX".

Conocimientos digitales en el aula
El programa de Digital House está diseñado para alumnos desde 5° grado de primaria, hasta el último año de secundaria, y puede iniciarse en cualquier año comprendido en ese rango. Al día de hoy, tiene una extensión de hasta seis niveles anuales. Un dato clave: para implementar DHSchools en el colegio no se necesitan docentes especiales, ya que el programa está desarrollado para que pueda ser impartido por maestros y profesores de cualquier área curricular como Ciencias Sociales, Naturales, Formales, Exactas o Humanas. Tampoco se requiere una gran inversión en tecnología, ya que solo se necesita una computadora con conexión a internet cada dos alumnos para empezar a trabajar.

"El programa se realiza durante el horario escolar, y requiere entre 60 y 90 minutos por semana durante todo el año", señala Anello, y agrega que Digital House cuenta con su propia plataforma, su estudio de filmación, además de un gran equipo de especialistas que les permite llegar con contenido actualizado casi en tiempo real a las aulas. "Esto es fundamental porque el el contenido que enseñamos cambia constantemente a un ritmo cada vez mayor", agrega el director educativo.

Por otra parte, se acompaña a los colegios y docentes de forma continua a través de mentorías técnicas y pedagógicas por parte de los expertos de Digital House, que se llevan a cabo en cada centro educativo. Asimismo, se brinda asistencia y soporte online por si acaso surgen dudas o preguntas puntuales que pueden ser resueltas de inmediato, en forma remota.

Por otra parte, este programa contempla el diseño curricular actual elaborado por el Consejo Federal de Educación. De hecho, en su resolución 343/18 se mencionan los lineamientos a los que las escuelas deben adaptarse, los cuales están en sintonía con la formación que ofrece DHSchools tanto en los docentes como en los alumnos. Por este motivo, al iniciar la implementación de esta iniciativa, los docentes seleccionados por el colegio comienzan su proceso de formación para aprender a programar y otras capacidades digitales y, junto con la plataforma PlayGround, ellos guían a los alumnos en su proceso de aprendizaje durante el ciclo lectivo. Por otra parte, las instituciones educativas pueden empezar de a poco e ir escalando de forma paulatina en el número de alumnos involucrados.

La educación es una parte indispensable de cualquier sociedad y en este sentido la incorporación de la tecnología en el entorno educativo puede marcar la diferencia, sobre todo si recordamos que, según el Foro Económico Mundial, el 65% de los niños que ingresan a la escuela primaria hoy trabajarán en empleos que aún no existen.

Esto acompaña un contexto en el cual los chicos deben desarrollar nuevas habilidades, no solo para su vida personal y profesional, sino para el futuro de nuestra sociedad.

sábado, 1 de junio de 2019

INTELIGENCIA ARTIFICIAL: LOS NÚMEROS Y LOS CASOS MÁS INCREÍBLES DE LA TECNOLOGÍA QUE CAMBIARÁ TODO

Fragmentos del libro de Lalo Zanoni, "Las máquinas no pueden soñar"

En una comisaría de Washington DC se reabrió un caso gracias a una aplicación de Machine Learning llamada Rekognition, desarrollada por Amazon Web Services (AWS), la división de Amazon dedicada a los servicios y soluciones en la nube para empresas y gobiernos. En apenas 48 horas las máquinas revisaron más de 300 mil fotos para buscar al sospechoso de un crimen, que finalmente fue encontrado y declarado culpable por la justicia. "Sin esta tecnología, el culpable hubiera quedado libre", dijo Swami Sivasubramanian, VP y director general de IA en Amazon.

Pero eso no es nada comparado a la comisaría que están armando en China, donde en lugar de policías, habrá un sistema de Inteligencia Artificial que se encargará de mantener la estación funcionando las 24 horas de todos los días del año. Por el momento la máquina solo hará trámites burocráticos como expedir documentos de identidad, licencias de conducir y gestionar denuncias de delitos menores. Para todo eso no será necesario mostrar ninguna identificación, ya que por medio de aplicaciones de reconocimiento facial, el sistema escanea el rostro de los ciudadanos. La tecnología será proporcionada por el gigante asiático Tencent, un grupo tecnológico que es la dueña del mensajero para celulares WeChat y desarrolla juegos (como el League of Legends), entre otros negocios.

Por otro lado, el mismo Mark Zuckerberg anunció en su perfil de Facebook a fines de 2017 que la red social puso en marcha un algoritmo de IA para detectar tendencias suicidas entre sus millones de usuarios y así poder actuar con mayor rapidez antes de que los protagonistas cumplan con su objetivo. El software tiene la capacidad de rastrillar todos los post publicados y los videos en vivo (Facebook Live) realizados por las personas en busca de patrones que se relacionen con conductas suicidas que en general pasan desapercibidos. En esos casos, moderadores humanos de la empresa se comunican vía chat con la persona en cuestión para hacerle preguntas protocolares de rigor (¿estás bien? ¿Necesitas ayuda?). Según la gravedad del asunto, los moderadores pueden contactar a familiares y/o amigos cercanos de la persona en peligro.

Dicho sea de paso, Facebook compró Ozlo, una empresa californiana de inteligencia artificial de apenas 30 empleados basada en Palo Alto, en Silicon Valley. Se especializa en la comprensión de las conversaciones basadas en el texto y puede entender y proporcionar respuestas a preguntas que no necesariamente tienen respuestas simples de Sí o No. El objetivo es que Ozlo construya un asistente virtual tipo chatbot mucho más elaborado para interactuar con los usuarios a través de Facebook Messenger.

La startup Cogito fabricó un software de IA que escucha las llamadas de servicio al cliente y pone una "puntuación de empatía" basada en lo compasivos que son los agentes, la rapidez y la capacidad con la que resuelven las quejas.

El comercio electrónico también resulta un terreno muy fértil para la IA. El sitio eBay quiere que comprar en su plataforma sea cada vez más fácil y por eso trabaja en dos aplicaciones: Image Search y Find It On eBay. Sirven para sacarle una foto a algo que vemos en la calle, en un negocio o en cualquier lado, como un mueble que nos guste cuando entramos a una casa, unas zapatillas o unos anteojos. La app las busca automáticamente dentro del sitio y ofrece opciones de compra.

"La Inteligencia artificial es el mayor reto y la mayor oportunidad que tiene hoy la humanidad. Lo considero más importante que la electricidad y el fuego. Entender los beneficios de esta gran revolución es clave para gestionar su impacto en la salud, la educación y el medioambiente. Estamos en apenas el principio de lo que será la IA ", dijo Sundar Pichai, el CEO de Google, en el Foro Económico Mundial de Davos, a principios de 2018.

Los cuatro grandes jugadores del mundo tecnológico bautizados GAFA (por Google, Amazon, Facebook y Apple) más Microsoft, Telefónica e Intel están realizando fuertes inversiones en investigación y desarrollo de IA. Pero detrás de ellos se encolumnan medio centenar de empresas grandes, medianas y startups como Samsung, Schneider Electric, Red Hat, Netflix y Oracle, entre otras, que se encuentran en constante movimiento para explorar nuevas posibilidades y no dejan de invertir millones de dólares.

El mayor desafío que tienen las empresas es lograr expandir la capacidad de sus herramientas y aplicaciones para que el uso y la implementación de una plataforma resulte muy fácil para cualquier otra empresa y/o persona que no sea experta en la materia y sin conocimientos previos en Machine Learning.

Los más optimistas se ilusionan con la caída de los costos que, aseguran, tendrá la IA en los próximos meses. Así como hoy la electricidad es mucho más accesible que antes (unas 400 veces más barata que en el siglo XVIII), la IA estará disponible para más personas en pocos años, como sostiene en su libro "Prediction Machines: The Simple Economics of Artificial Intelligence" uno de los tres autores, Ajay Agrawal.

Los números del negocio actual son muy atractivos pero el futuro seduce aún más. Según la consultora PwC, en los próximos diez años, la AI moverá en la economía mundial unos 16.000 millones de dólares. Las startups con proyectos y ideas basadas en IA buscan llamar la atención de las empresas grandes para poder venderles sus desarrollos. Eso pasó en los últimos años. Del 2015 al 2018 fueron adquiridas unas 250 empresas nuevas de servicios de IA. Y en 2017, las empresas grandes invirtieron más de 22.000 millones de dólares en IA, entre fusiones y adquisiciones, un número 26 veces mayor al del 2015.

Ese fue el caso de DeepMind, una startup británica que desarrolló el software de AI Alpha Go, que fue comprada por Google en 2014. Dos años después, Alpha Go fue noticia en todo el mundo por ser la computadora que le ganó al surcoreano Lee Sedol, el campeón mundial del milenario (y dificilísimo) juego de estrategia oriental "Go". "Imposible que una máquina gane porque el Go es un arte", canchereó días antes un confiado Sedol. Había sido 14 veces campeón mundial, pero perdió frente a la IA. Cuatro partidas a una. El triunfo de Deep Mind estableció un hito en la corta historia de la AI porque fue la primera vez que una computadora le ganó a un humano en ese juego. El Go es mucho más complejo que el ajedrez porque mientras en este último hay unos 35 movimientos por jugada, en el juego oriental ese número trepa hasta 250.

Pero Google no invirtió millones en comprar Alpha Go solo para ganarle al Go a un coreano. Sus algoritmos ya lograron, por ejemplo, mejorar un 15% la eficiencia energética de todos los sistemas de aire acondicionado de la empresa, donde miles de servidores guardan la información de varios millones de usuarios.

Watson, la plataforma de AI y Big data de IBM, también superó a un ser humano en el famoso juego de preguntas y respuestas norteamericano Jeopardy. El software de la empresa es una herramienta que sirve para tantas cosas que resulta muy complejo (e inútil) intentar limitarlo. Desde análisis masivos de datos hasta predicciones con gran precisión para cualquier tipo de profesiones, análisis del clima, redes sociales, tránsito, publicidad, jurisprudencias y salud.

Y en la industria del ocio y el entretenimiento, aparecen tanto Netflix y Spotify como Amazon y Apple. También las empresas de videojuegos. Todas usan algoritmos de AI para recomendarles nuevos productos a sus clientes según sus intereses e historiales de compra, usos, ubicación, amigos en común, etc. Desde un desodorante para pies, libros, artículos electrónicos hasta canciones, series y películas adecuadas al gusto del usuario. Todo a medida.